Règles
le Solstice
Le jeu du Solstice rassemble des joueurs qui cherchent à collecter les fleurs du printemps en évitant les crânes de l'hiver.
Chaque participant dispose de quatre disques : trois fleurs et un crâne.
Au début de la manche, chaque joueur pose face caché un disque devant lui.
Chaque joueur prend ensuite son tour dans l'ordre et doit réaliser une action parmi :
Poser un disque face caché devant lui.
Parier sur un nombre de fleurs qu'il peut trouver.
Une fois qu'un joueur a périé, les joueurs suivants peuvent uniquement :
Parier sur un nombre de fleurs plus élevés.
Passer.
Une fois que tous les joueurs ont passé, le dernier à avoir parier doit réaliser son défi et trouver les fleurs annoncées. Il DOIT commencer par révéler dans ses propres disques, puis si nécessaire révèle des disques des piles des autres joueurs. On révèle les disques toujours à partir du haut des piles. Si un joueur révèle un crâne, il perd son défi et défausse un de ses disques (s'il a révélé un de ses propres crânes il choisit le disque qu'il défausse, sinon c'est le joueur possédant le crâne révélé qui tire au hasard dans les disques du perdant).
Le bal du seigneur vampire
Le Seigneur Vampire a convié sa cour pour un grand bal masqué ! Les invités doivent déduire l'identité de tous les participants afin d'être capable de les désigner en premier pour remporter la partie.
A tour de rôle, chaque joueur doit réaliser une action parmi :
Interroger : il choisi un joueur et lui demande s'il a un rôle précis ("Êtes-vous le Vampire ?"). Le joueut interrogé répond secrètement à son interrogateur uniquement par "OUI" ou "NON". Il n'est pas autorisé de mentir (sauf si un rôle vous le permet).
Danser : il choisi un autre joueur qui peut :
accepter la danse : les danseurs regardent chacun la carte de l'autre.
refuser la danse : le joueur qui a proposé la danse doit interroger un joueur (il peut choisir celui qui a refusé la danse).
Accuser : il dévoile d'abord sa carte invité, puis distribue une carte Accusation à chaque invité qui n'est pas encore dévoilé, indiquant le rôle qu'il pense qu'ils possèdent. Les accusés indiquent sur une pile, face caché, une carte "OUI" s'ils ont le rôle suspecté, ou "NON" le cas contraire. Le joueur accusateur mélange les cartes réponses et les retourne. S'il n'y a que des "OUI" il gagne la partie, sinon son tour est terminé et la partie continue.
Un joueur dévoilé continue à jouer normalement avec son rôle face visible, mais il ne peut plus inviter à danser.
Note : il y a des invités mystère supplémentaires (un ou deux lors d'un jeu à quatre joueurs) cachés au milieu de la table pour éviter de connaître tous les personnages actuellement dans le bal. Ils sont tirés au sort avant de distribuer les rôles. Le Comte ne peut pas être un invité mystère.
Lorsque sa première Accusation échoue, il peut immédiatement relancer une Accusation.
Elle répond "OUI" quand on lui demande si elle est le Comte. Si elle doit répondre "NON" à une accusation, elle se révèle ainsi que le joueur qui l'interroge, puis elle lance immédiatement une Accusation.
Il accepte toutes les invitations à danser. Lorsque des joeurs dansent (lui compris), il peut se révéler pour Accuser.
Il accepte toutes les invitations à danser. A la fin de son tour, il peut se révéler et échanger son rôle avec un invité mystère.
Elle accepte toutes les invitations à danser. Elle peut lancer une accusation immédiatement après avoir été accusée à tord (au moment précis où on l'accuse).
Il gagne en accusant correctement ses voisins uniquement au lieu de tous les invités, mais cela ne s'applique que si ses voisins ne sont pas dévoilés.
Elle peut se révéler à tout moment pour rejoindre une Danse ou regarder une carte Chuchoter de son choix.
Lorsque tous les joueurs répondent "NON" à une Accusation, il peut immédiatement tenter d'Accuser le Comte et gagne si c'est exact.
Il doit répondre "OUI" quand on l'interroge s'il est le Comte. Il gagne s'il danse avec le Comte ou si on l'accuse d'être le Comte.
Elle doit mentir sur son rôle quand un de ses voisins l'interroge (l'un des joueurs à côté d'elle).
Il doit demander une danse si le joueur précédent a fait l'action danser. Si on lui refuse une danse, il peut forcer ce joueur à se révéler puis lancer une Accusation.
Il chuchote "OUI" à toutes les interrogations.
Mascarade
Le jeu se déroule en tours successifs, chaque jouant l'un après l'autre, et se termine lorsqu'un joueur possède 13 pièces d'or (auquel cas il emporte la partie), ou lorsqu'un joueur perd sa dernière pièce d'or (auquel cas le joueur le plus riche à ce moment l'emporte).
A chaque tour, le joueur concerné peut :
Echanger sa carte - ou pas : il récupère sa carte et celle d'un autre joueur ou au centre de la table, sans les regarder. Hors de vue des autres joueurs (sous la table par exemple), il peut intervertir - ou non - les cartes, et en reposer une devant lui, et l'autre au centre de la table où au joueur à qui il avait pris la carte.
Regarder secrètement sa carte : il regarde sa carte personnage discrètement.
Annoncer son personnage : il annonce être un rôle. Si personne d'autre autour de la table ne prétend être le même personnage, le joueur applique le pouvoir sans révéler sa carte. Si un ou plusieurs autre joueur prétend être le personnage, tous ceux-ci révèlent leur carte. Si l'un d'entre eux est effectivement ce personnage, il en applique immédiatement le pouvoir (même en dehors de son tour). Les autres paient une pièce d'or d'amende au tribunal. Tout le monde retourne ensuite sa carte face cachée, et le joueur suivant prend son tour.
L'Intrus
Les rôles sont distribués aléatoirement :
Un Meneur : il répond aux questions des autres joueurs pour qu'ils devinent le concept, tout en essayant d'identifier le traître. Il ne peut répondre que "Oui", "Non" et "Je ne sais pas".
Des Citoyens : ils posent des questions au meneur pour deviner le concept, tout en essayant d'identifier le traître.
Un Traître : il pose des questions comme les citoyens, sauf qu'il connaît aussi le concept à trouver. Il doit faire en sorte que le concept soit trouvé sans être démasqué par les autres joueurs.
A la fin du temps imparti, ou quand un joueur a trouvé le concept, le meneur interrompt la manche.
Si personne n'a trouvé le concept, tout le monde perd et la manche est terminée
Si le concept a été trouvé, les joueurs peuvent discuter pour essayer d'identifier le traître pendant le temps alloué.
Ensuite, ils votent pour déterminer si le joueur qui a deviné le concept est le traître ou non.
Si le joueur était un citoyen, et que les joueurs ont voté à majorité qu'il n'était pas le traître, alors on procède au vote. Chaque joueurs désigne celui qu'il pense être le traître. Si le joueur désigné à la majorité (en cas d'égalité, c'est le joueur ayant trouvé le concept qui départage) est le traître, les citoyens l'emportent. Sinon, le traître l'emporte.
Les lettres à la Princesse
Carte récapitulative
Le chaudron de la sorcière
Chaque participant (ou équipe) dispose d'un chaudron et d'une liste d'ingrédient. Le maître du jeu choisit secrètement une combinaison pour chaque équipe.
Les équipes proposent une tentative combinaison avec leurs ingrédients placés dans l'ordre. Une fois validées, le maître du jeu indique pour chaque tentative le résultat avec le nombre d'ingrédients placés correctement et ceux qui sont présent dans la réponse attendue mais pas à la bonne place.
Ls équipes tentent de deviner avec à chaque fois de plus en plus d'informations sur la combinaison qu'elles trouvent trouver. La première à obtenir le bon ordre d'ingrédients l'emporte !
Les équipes peuvent opter pour plusieurs niveaux de difficultés :
Facile : combinaison de quatre ingrédients différents.
Normal : combinaison de quatre ingrédients (possiblement plusieurs fois le même).
Difficile : combinaison de cinq ingrédients (possiblement plusieurs fois le même).